Category Archives: другая реальность

Фантастика

Эти игрушечные наборы материализовались прямиком из «Стигматов Палмера Элдрича» Филипа Дика:

И знаете, что интересно? У этого видео 137 тысяч просмотров. Филипу Дику ничего не привиделось, всё так и есть. «Наборы П.П.» существуют и они оказывают ровно такое же действие на людей, как в «Стигматах». Из всех фантастов я только Дика и признаю. Потому что у него совершенно иной уровень реальности.

Рабы на галерах

В китайской исправительной колонии надзиратели принуждали заключенных играть в онлайновые игры типа World of Warcraft, а затем продавали выигранную добычу через сайты и аукционы, зарабатывая на этом ¥6,000 ($924) ежедневно. Днем заключенные работали на угледобыче, а по ночам выполняли миссии и добывали золото в онлайне. В основном это были однообразные задания, в которых можно было заработать кредиты. Более трехсот человек были задействованы рабском гейминге только в одном исправительно-трудовом лагере. Для каждого игрока была установлена норма, которую он должен был выполнить за ночь, и если он не справлялся, его наказывали. По иронии, исправительная программа называется «переобучение через труд».

via Engadget

Таинственный дом Винчестеров

Реальность, как вы знаете, даст сто очков вперед вымыслу. Сэм и Дин Винчестеры просто дети по сравнению с Сарой Винчестер. С настоящей Сарой Винчестер, урожденой Сарой Локвуд Парди, вдовой Вильяма Вёрта Винчестера, единственного сына Оливера Винчестера, владельца Winchester Repeating Arms Company.

Сара Локвуд Парди вышла замуж за Вильяма Винчестера в 1862 году в возрасте 23-х лет. их единственная дочь умерла в младенчестве. Через 20 лет умерли глава семьи Оливер и затем Вильям, оставив Сару наследницей 20-тимиллионного состояния Винчестеров несчитая вспоможения, которое составляло 1000 долларов в день. Сара решила, что над ней висит какое-то проклятье и отправилась к медиуму. Медиум подтвердил, что она проклята вместе со всеми членами семьи Винчестер, потому что они своей деятельностью поспособствовали гибели тысяч людей. И велел ей отправиться на запад, найти место и построить там дом для себя и призраков. Строительство не должно прекращаться, если оно остановится, Сара умрет и вообще будет нехорошо (Крипке! Позовите Эрика Крипке!!!). Сказано — сделано. Она купила ферму с участком земли и стала строить по собственному проекту, точнее — без проекта, но идей у неё была уйма. Дом по запутанности может сравниться только с Замком Убийств Х. Х. Холмса. Главная цель проекта заключалась в том, чтобы запутать призраков. Строительство продолжалось 38 лет до самой смерти Сары. Строили 24 часа в сутки. Я не знаю, кто больше мешал Саре Винчестер жить — привидения или строители. Вот так выглядел дом:

В 1906 году во время землетрясения были разрушены три этажа из семи. Дом сейчас отреставрирован и открыт для туристов. Теперь он выглядит всё-таки как новодел, по-моему:

И в плане:

В доме 160 комнат, два подвала и еще до дури всего нужного для жизни в сумеречной зоне.

Посмотреть всякие картинки можно на официальном сайте и вообще их в сети полно. Модное место.

Если наступит завтра

Конкурс фотожаб, посвященных альтернативной истории, а именно — что бы было, если бы завтра выключили весь интернет. Что бы стало с порнографией, лолкотами, Твиттером, нигерийскими письмами, комментами, файлообменом, грамотностью, чатами и тд. А ведь действительно…

Правда, я не поняла метафору номера 8.
автор картинки — RexLess

Всё через ж

Господи, в Топ пропихнули через блогунские ссылки пост Скандалмакса про рекламу «Первого отряда». Эти дебилы, простите, действительно думают, что они создали ARG? И что это «новые технологии»? При том, что «Зверь» (The Beast), первая ARG, появился в 2001 году. После него были масштабные I Love bees, Year Zero, Cloverfield. Почти 10 лет прошло и тут соотечественники приходят с открытием — новые рекламные технологии!!! Полный атасьон.

Раз пришлось через платный пост объяснять аудиотрии, что надо делать, то считать банальный квест за ARG нельзя, поскольку это уже не соответствует принципам игры. ARG делается с расчетом на умных параноиков, в нашей стране сделать такую игру невозможно, потому что создатели расчитывают на идиотов, будучи сами такими же. Это общая болезнь для нашего телевидения, кино, печатных СМИ, книжного издательства — все работают на понижение, планка должна быть ниже, чем собственная. «Они не поймут» означает «я чё-та ничего не понял». Один дурак тянет за собой толпу и вместе они отстаивают своё право быть типовой, эталонной аудиторией. И всё вкупе противречит концепции ARG, потому что задачи там сложные, параноики отнюдь не идиоты, а головоломки предполагают коллективное участие. Взаимодействие — это одна из основ. И да, не забудьте, это не игра.

Новости другого измерения

Любопытная новость, которая могла бы дополнить список самых удивительных случаев из истории компьютерных игр: китайские геймеры заблокировали входы в виртуальные города игры «Hot-blooded Legend». Их аватары стали стеной у ворот и не пускали никого внутрь.

«Hot-blooded Legend» — культовая сетевая игра, которую недавно реанимировали в обновленной версии. Реклама гласила, что в новой «Легенде» есть тот самый «original flavor». Лучше бы производители этого не говорили. Бывшие фанаты радостно отправились предаваться воспоминаниям о прошлых «легендарных» временах и тут же пришли в бешенство — любое оружие и прочие игрушечные ценности теперь можно купить, «Легенда» превратилась в супермаркет. настоящее мастерство больше не ценится, могущество легко достигается с помощью денег. Но не всё в этом мире продается. Возмущенные игроки призвали к виртуальному бойкоту. Что произошло дальше, вы знаете.
Вот они стоят, потрясая оружием, и шлют проклятья, тысячи китайских виртуальных воинов:

Бунт вскоре был подавлен силами администраторов, которые просто пораскидали протестующих куда подальше. Вот и всё, что осталось от «Легенды».

Поробно со скриншотами — zonaeuropa.com via BoingBoing

10 самых диких случаев из истории игр

На Oddee опубликовали десятку самых странных, удивительных и диких историй из жизни любителей компьютерных игр. Мы давно уже живем в фантастическом будущем, хотя этого не замечаем.

1. В 2005 году китаянка с ником Snowly умерла после того, как провела безвылазно несколько дней в World of Warcraft. Она была уважаемым членом сообщества, и через неделю после её смерти товарищи по оружию устроили ей онлайн масштабные похороны. А китайское правительство решило ввести ограничение на продолжительность нахождения в онлайн-игре и даже комендантский час.

2. В июле 2007 года бразильская банда «Ла Фирма» похитила ведущего игрока онлайн-игры Gunbound, чтобы завладеть его эккаунтом и продать его на черном рынке (в Ганбаунд официально торговля и обмен не разрешены) за 8000 долларов. Жертву заманили в ловушку с помощью девушки, которая флиртовала с ним в сети, а потом назначила ему встречу. Участники банды были арестованы полицией.

3. 12-летний норвежец спас себя и сестру от нападения лося, используя навыки, полученные в World of Warcraft (вовка — это просто школа жизни какая-то). Ганс Юрген Олсен с сестрой забрели на территорию какого-то злобного лося, который пошел в наступление. Олсен воспользовался «отвлечением» (taunting) — ход, который применяет игрок, чтобы отвлечь монстров от менее экипированных участников своей группы. Когда лось переключился с сестры на мальчика, тот вспомнил другой прием, из 30 уровня Вовки, — притворную смерть. Лось потерял к нему интерес и ушел по своим делам.

4. В 2005 году один китайский игрок в Legend of Mir 3 зарезал другого игрока в ту же игру из-за виртуального меча. Qiu Chengwei одолжил свой меч Zhu Caoyuan (простите, но я не знаю, как читаются эти китайские имена), а через короткое время увидел, что подлый Zhu продал этот меч за 7 тысяч юаней (473 доллара). Потерпевший заявил в полицию о краже, но та его жалобу не приняла, поскольку предмет в реальности не существует. Ну и тогда Qiu решил вопрос самостоятельно.

5. 17-летний подросток с товарищами украл в Habbo (аналог Second Life) виртуальной мебели на 6000 долларов и был за это арестован. Виртуальный отель Хаббо посещают около 6 миллионов человек ежемесячно. Жители отеля наполняют своё жилище мебелью, оборудованием и предметами местной роскоши. Как и в Секонд Лайф, виртуальные вещи стоят совершенно реальных денег. Подростки с помощью поддельного сайта собирали чужие пароли, а потом проникали в жилища и утаскивали мебель в свои апартаменты. А там, наверное, прыгали на краденых диванах в тяжелых ботинках.

6. Женщина занималсь проституцией за воркрафтовское «золото», чтобы купить на него Epic Flying Mount (какое-то местное важное летающее чудовище, да простят меня игроки в вовку). Она предлагала на сервере реальные сексуальные услуги игрокам любого пола за виртуальную валюту. В конце концов, она разместила объявление в Крейглисте.

7. В 2007 году южнокореец умер от сердечной недостаточности в интернет-кафе после того, как проиграл в Старкрафт практически без перерыва 50 часов. Незадолго до этого он был уволен с работы из-за своего фатального увлечения.

8. 14-летний Доменик Патрик получил тромбоз глубоких вен (DVT), играя целый день на игровой приставке. Всё это время он сидел на коленках.

9. в 2005 году ВОВ охватила эпидемия виртуальной чумы, выкосившая несколько тысяч игроков. Сначала решили, что это баг, возникший в недавно добавленной территории с подземельями Zul’Gurub, где сидел злой Hakkar. Этот Хаккар перед смертью насылал страшное заклятье, которое поражалоперсонажей смертельной болезнью. Слабые умирали, сильные оказались заражены. Выяснилось, что болезнь можно передать, заразив какую-то ручную зверюшку (пусть меня поправят знающие игроки Воркрафта). Зверюшка была запущена в столицу орков и началось. Поднялся ужасный шум, появились очевидцы, видевшие сотни мертвых тел на улицах виртуальных городов. Сплошные страсти-мордасти.
Это была вторая мощная эпидемия, после случившейся в 2000 году вспышки инфекции в The Sims, причиной которой послужила виртуальная морская свинка.

10. Женщину изнасиловали в Секонд Лайф. Бельгийская пользовательница была изнасилована, когда приняла «куклу вуду» — артефакт, дающий контроль над аватаром участника. Вообще случай запутанный — для начала ведутся споры, что считать виртуальным изнасилованием вообще, поскольку харасмент на словах бывает очень агрессивным и назойливым и это отнюдь не редкость, но вряд ли подходит под определение изнасилование. Во-вторых, как это возможно технически в Секонд Лайф. Так или иначе этот случай был официально защитан как виртуальное преступление и даже проводилось расследование.

Вот в таком интересном мире мы живем.

ARG в России

Что ж до истории с «Американским салом», то издательство ЭКСМО учинило первую успешную отечественную ARG. Причем, малозатратную, Коммерсант поддержал новую реальность уже по собственной инициативе. А кто не в курсе, что такое ARG, те могут потыкать в таг «другая реальность».

УПД. Норвежский Лесной — Шура Балаганов. Мало гонорара показалось, решил еще на партнёрке немножко срубить детишкам на молочишко. Вот ничего нормально сделать не могут.

Седьмая нога

А в это время на другом конце земли на южный берег Британской Колумбии выбросило человеческую ступню. Это седьмая ступня, найденная в этом районе с августа 2007 года. Ступня была одета в кроссовок Нью Бэлланс, все предыдущие так же были в кроссовках (New Ballance, Campus, Reebok, Nike, New Ballance, Nike).

Я теперь думаю, это очередная ARG или банальный продакт-плейсмент?

Кто убил Лору Палмер

9/11 самая масштабная ARG столетия. Хотя авторы фильма, который сейчас прошел по Перовму, тоже в показаниях путаются: то это устроило правительство, а никакого Бин Ладена не существует, то террористы всё же были, и о нападении предупреждали. В Пентагон влетело всё, что угодно, обманув видеокамеры (вот это действительно впечатляет), а потом вдруг они опять возвращаются к истории с четырьмя угнанными самолетами.

Everybody lies. А люди погибли настоящие. Человеческие, между прочим. существа. А теперь никто не может понять — зачем?

0101110001111

Сходила на Wanted. Ой. Подробности после, а пока прекрасный тред в ЖЖ «бекмамбетова» (не знаю, кто за него пишет). Айтишники посмотрели фильм и спрашивают, по какой кодировке они там переводят двичный код в слова. «Бекмамбетов» отвечает типа «по какой, по какой, понятно же, что по двоичной». Ему простительно, а гики сами разобрались. Да, вроде российские прокатчики пытались сделать что-то вроде своей ARG. Но кому в ARG придет в голову делать сайт tkachi.org? Зачем же так в лоб-то? Хорошо хоть не .ru. ARG делаются для умников, а не для кретинов. Это первое правило.

Секреты кино

Упомянутый раньше Элан Ли, создатель и идеолог первых ARG, в интервью сказал, что фильмом, который буквально перевернул его сознание, стала «Игра» Финчера. Это была ARG в чистом виде, только для одного человека. Жизнь героя Майкла Дугласа превратилась в развлечение против его воли, и когда точно это случилось, он сам бы не мог сказать. Его игра началась в тот момент, когда его заставили сдавать тесты. Ему не пришлось собирать подсказки, чтобы разгадать секрет чужой истории, достаточно было уже и своей – кто, зачем и почему устроил ему этот локальный ад, полный приключений и опасностей.

Пример «Игры» приводится всегда, когда речь заходит об ARG, но почему-то никто не вспоминает об «Амели». Амели устраивает несколько небольших альтернативных реальностей для людей, которые об этом не подозревают, хотя и сама ищет в в своей жизни следов какой-то другой игры (история с фотографиями из автоматов). Она отправляет в путешествие садового гнома, разыгрывает историю с коробкой с детскими сокровищами, завлекает предмет своих воздыханий, используя весь арсенал ARG, кроме, разве что, Интернета. Но телефоны звонят, загадочные послания отправлены, а знаки появляются повсюду. Амели мешает вымысел с реальностью (старые настоящие письма превращаются в потерянное и чудесным образом найденное письмо), ведя несколько сюжетных линий одновременно.

Тема фальшивой реальности очень распространена в плутовских фильмах – «Афёра», «Ва-банк», «Блеф», только в них в ARG играют не ради острых ощущений и не из романтических побуждений, а ради денег и мести. И немножко ради шалости. В отличие от «Игры» и «Амели» те, с кем играют, не должны догадываться, что с ними происходит что-то не так. Никаких загадок, наоборот, смысл игры в том, что она полностью замаскирована под повседневность. И только в последнюю минуту фальшивая реальность исчезает так же внезапно, как и появилась, под бодрый регтайм Скотта Джоплина. Она просто рассыпается на песчинки.

Но это всё фильмы, в которых ARG развивается внутри сюжета, но в кино давно уже играют со зрителями. Наверное, первой и самой масштабной ARG с массовой аудиторией была радиопостановка «Войны миров» Орсона Уэллса. Там не было никаких ключей и шифров, альтернативная реальность просто обрушилась на несчастных слушателей, продолжение все знают. Случилась паника и массовый психоз. Более тонкие примеры встречаются повсеместно, они рассчитаны на ту часть зрителей, которые любят копаться в деталях. Это теневой «второй уровень», в котором киношники подмигивают и корчат рожи слишком умным или наоборот сумасшедшим. Достаточно вспомнить скелет Чужого среди трофеев во втором «Хищнике». Фанатские сайты обычно содержат списки подобных шуток.

Самыми богатыми по части подобных острот стали мультсериалы — «Симпсоны» и «Футурама» буквально напичканы деталями «второго уровня». Ниблер появляется еще в первой серии «Футурамы», но чтобы его обнаружить, нужно иметь или очень быструю реакцию, или просматривать эпизод покадрово. Его тень на стене мелькнет в тот момент, когда Фрай падает со стула в морозильную камеру. В серии «Симпсонов», когда Гомер попадает в трехмерный мир, в воздухе висит уравнение, опровергающее теорему Ферма. Фанаты пересчитали его на калькуляторе и пришли в недоумение. Всё сошлось. Секрет раскрывался просто – у калькуляторов есть погрешность, на которой и сыграла команда Грейнинга. Шутка получилась изящная. Вообще о «Симпсонах» можно писать отдельное большое исследование о математических и художественных цитатах и ребусах, появляющихся в сериале. В «Стрижке под ноль» Ника Парка Громит сидит в тюрьме в той же камере, в которой отбывал срок злодейский пингвин из «Штанов», о чем свидетельствует надпись, нацарапанная на стене. Парк вообще любитель киноцитат, и в «Уоллесе и Громите» их полно, начиная от «Индианы Джонса» и заканчивая «Терминатором».

Ну и телесериалы, конечно. Номер дома доктора Хауса заметили все, диалог из «Касабланки» — кинознаи. Хаус сам любитель сериала «General Hospital», реальная мыльная опера доERовского периода. В «Лосте» Сойер читает на пляже Айн Рэнд. И так далее.

Но самое главное – телесериалы породили несколько ARG, привязанных к сюжету. Во время трансляции последней серии четвертого сезона «Лоста» был показан рекламный ролик, в котором приглашались на работу специалисты от психологов до метеорологов и указывался адрес сайта http://www.octagonglobalrecruiting.com, из которого следует прямая связь Octagon Global Recruiting с Dharma Initiative. Набор сотрудников должен был проводиться с 24 по 27 июля в Сан Диего. По всей видимости это очередная кроличья нора, которая должна привести любителей «Лоста» на КомикКон, который как раз будет проходить в Сан Диего в эти же дни. Это не первая ARG, связанная с «Лостом» (и «Монстро»), а уже третья (не считая Cloverfield). Но об этом в следующем выпуске.

Продолжение следует…

За кроликом

Когда Интернета еще не было, как не было мобильных телефонов, телевидения и кино, элементы игры уже появлялись в литературе. Среди первых литературных аналогов ARG Википедия называет рассказ Честертона «Замечательные приключения майора Брауна», опубликованный в 1905 году. На самом деле первым описанием игры алтернативной реальности можно считать «Рукопись, найденную в Сарагосе» Яна Потоцкого. Всё путешествие Альфонса ван Вордена в результате вертится вокруг зловещей Венты Кемада и герои, каждый день отправляясь в путь, оказываются на том же месте. Всё новые персонажи присоединяются к компании, они рассказывают Альфонсу бесконечные, гипертекстовые истории ради одной цели – подвести его к тайне Гомелесов. В их рассказах разбросаны ключи, ведущие к шейхам, но с другой стороны сам Потоцкий, путешественник, историк и мистик, наполнил роман всевозможными аллюзиями, так что «Рукопись» можно рассматривать, как руководство к игре.

Еще одним литературным предшественником игр альтернативной реальности вполне можно считать «Тайну Эдвина Друда» Диккенса, которая до сих пор интригует читателей и литературоведов. Они по сей день собирают обрывочные ключи и тайные коды как к разгадке тайны Эдвина Друда, так и к секрету самого романа. Роман так и остался незаконченным, так что читатели сами стали искать возможный финал, полагаясь на текст и иллюстрации, на которых присутствовали сцены, которых не было в опубликованных главах. Но самым удивительным стало появление продолжения романа, надиктованное духом Диккенса печатнику Томасу Джеймсу, которое было благосклонно принято критиками, а особенно Артуром Конан Дойлом. Последнее не удивительно – при известной любви Дойла к миру духов и увлечению спиритизмом.

Очевидные параллели есть и в «Алисе в Стране Чудес» и «В Алисе в Зазеркалье». Собственно «Алисе» ARG и обязаны термином «кроличья нора». В сказках Кэрролла нашли больше секретов, чем есть на самом деле. Существуют варианты шахматной партии, которую Кэрролл разыграл в «Зазеркалье».

Но самая захватывающая литературная игра случилась в 1979 году. Английский писатель и иллюстратор Кит Уильямс (Kit Williams) заказал по собственному эскизу фигурку зайца из золота весом 18 карат и украшенную драгоценными камнями и зарыл его где-то в Англии. Ключи к местонахождению клада он зашифровал в своей книге «Маскарад» (Masquerade). Книга разошлась безумным тиражом. Погоня за сокровищем приобрела массовый характер и продолжалась два года. Задача оказалась сложной, поэтому Уильямс подбрасывал новые ключи в газетных интервью и объявлениях. Наконец, обнаружился победитель, некто Кен Томас. Тут история делает драматический поворот, и сам Уильямс был расстроен дальнейшим развитием событий. Кен Томас оказался вовсе даже Дугалд Томпсон, но главное – он дружил с бойфрендом бывшей подружки Кита Уильямса. Томпсон воспользовался личными связями для того, чтобы собрать информацию о самом Уильямсе, в частности, о его поездках. Он нашел зайца не потому, что разгадал загадку книги, а потому, что знал, где Уильямс мог его зарыть. Дальнейшее было делом времени и металлоискателя. По случайности он опередил двух других кладоискателей – учителей физики Майка Баркера и Джона Руссо, которые как раз честно разгадали загадку, но ошиблись с точным местонахождением клада. Узнав об обмане, Уильямс дал слово никогда больше не устраивать игр в поиски сокровищ. Золотой заяц Томпсону удачи не принес, в 1988 году он продал его на Сотби’c за 31 тысячу фунтов. Уильямс участвовал в аукционе, но вышел из игры на отметке в 6 тысяч. Покупатель зайца остался неназванным.

Прием, использованный Уильямсом, позже пробовали применить многие, из соотечественников — Борис Акунин, который тоже что-то зашифровал в своем романе, обещав в награду перстень. Но это уже был чистый рекламный ход и он как-то не вызвал особого энтузиазма.

Ну и куда же без Дэна Брауна. При всей бездарности «Кода да Винчи» он сподвиг орды туристов отправиться на самостоятельные поиски этого самого кода по следам героев Брауна. Такое туристическое брауновское движение.

Подробное описание ARG составляет центральный сюжет «Распознавания образов» Гибсона. Почетный киберпанк ничего в данном случае не придумал, а источником его вдохновения стал тот же «Зверь». Поиски загадочных видеофрагментов и коллективные попытки расшифровать их и собрать в одно целое – всё это даже слишком просто по сравнению с теми загадками, которые приходилось решать в «Звере», «I Love Bees», «Year Zero» или «EDOC Laundry».

Но это литература. А дальше будет кино. И музыка.

Продолжение следует…

Правила игры

По мере разгадки тайны Зверя клаудмейкеры самостоятельно разработали концепцию Alternate Reality Game – ARG. Главная мантра ARG и её эстетический принцип – Это не игра (This is not a game). Игра не выглядит игрой, она не имеет объявленных правил, вам вообще никто не сообщает, что это игра, она начинается как бы сама собой. Принципы просты:
Археология сюжета – история складывается из кусочков, которые надо добывать и складывать фрагмент к фрагменту, как детальки головоломки.
Внеплатформенность – история не привязана ни к какой платформе. Подсказки вы можете получить из любого источника – Интернет, телефон, телевидение, реклама, газетное объявление, надпись на облаке и тень на стене, . Надо только уметь искать. Задействованы все средства коммуникации, какие только можно придумать.
Сотрудничество – искать решение в одиночку невозможно, кусочки разбросаны географически и могут появиться в любом месте и в любом СМИ. ARG требует коллективного расследования и обмена информацией.
Шёпот громче крика – еще один из постулатов ARG. Для того. Чтобы ключ был найден, не обязательно класть его на видное место. Наоборот, чем хитрее он спрятан, тем больше шанс, что его найдут. Не надо загонять в игру с помощью рекламы, игроки вовлекаются сами, вирусный маркетинг придумали давно.
Реальная жизнь как игровое поле – здесь нет ролей и установленных правил, как у толкиенистов или реконструкторов, игроки играют в реальной жизни. Их среда – повседневность.
Обратная связь – сюжет развивается в реальном времени. Разработчики (кукловоды) следят за действиями игроков и меняют ход событий в ответ на действия играющих. Иногда они запутывают их, а иногда меняют направление, если игроки не нашли ключа.
Это не обман – игра игрой, но всё в ней настоящее: сайты, номера телефонов, голоса на автоответчике, объявления и плакаты.
У фанатов ARG сложилась своя терминология, в которой ключевыми понятиями являются кукловоды (создатели игры), занавес (невидимая граница, разделяющая кукловодов и игроков), кроличья нора (точка входа в игру).

Разработчиком The Beast стала компания 42 Entertainment. Она стала первооткрывателем жанра и позже создала для Майкрософт другую масштабную игру – I Love Bees, приуроченную к выходу компьютерной игры – Halo 2.
У игры нет начала, но есть точки входа – кроличьи норы (Алиса в Стране Чудес – это тоже прообраз ARG), через которые участники попадают в игру. Нор несколько, это могут быть трейлеры фильмов и плакаты, как в The Beast, сообщение на сайте, как в I Love Bees, забытые в туалете флэшки, как было в игре Year Zero, которую устроила группа Nine Inch Nails. Элан Ли, вице-президент 42 Entertainment, в интервью рассказывал, что многие норы, несмотря на их очевидность, остаются незамеченными, зато другие, скрытые, наоборот становятся основным входом в игру. То же и с подсказками – вещи, лежащие на поверхности, часто игнорируются игроками, зато сложные загадки привлекают внимание. Игроки копаются в исходниках html-страниц, где в комментариях обнаруживают тайный е-мейл или примечание, находят скрытые строчки в сообщениях, написанные белым шрифтом по белому фону, проверяют реквизиты держателей доменов, они звонят коронерам и вламываются на закрытые сайты.

Может показаться, что создание ARG не требует серьезного финансирования, но на самом деле это не так. Для I Love Bees понадобилось, чтобы одновременно в разных местах зазвонили несколько тысяч телефонных автоматов. Для этого пришлось лично проверять телефонные номера и сами автоматы – многие из них не работали, какие-то давно никем не обслуживались. Телефонные компании не очень-то хотели предоставлять информацию о своих уличных телефонах, так что пришлось собрать специальную группу, которая сначала собрала базу номеров, а потом проверяла сами телефонные будки на местах. В игре Vanishing Point подсказки были спрятаны в речи Билла Гейтса, знаки появлялись в небе над четырьмя городами, в световом шоу у отеля Bellagio в Лас Вегасе и в огненной феерии над Сиэтлом. Другая реальность должна быть масштабной, чтобы быть реальной.

Продолжение следует…

Зверь

У вас зазвонил телефон. Или даже не так, а просто вы на рекламном плакате увидели странное сообщение мелким шрифтом. Неизвестно, кому оно адресовано, может быть, вам. Вам одному. От вас зависит судьба неизвестного существа, возможно даже не человека, в далеком будущем. Щелчок пальцами и вы уже не понурый клерк, вы – супергерой, Спайдермен, Бэтмен, Джеймс Бонд и Гарри Поттер.

В марте 2001 года в трейлерах к фильму «Искусственный разум» Спилберга дотошные зрители заметили среди перечисленных участников съемочной группы загадочные имя и фамилию — Жанин Салла (Jeanine Salla), Sentient Machine Therapist. В это же время держатели популярных сайтов (в частности AintItCool) получили по почте рекламный плакат к фильму, и, будучи тоже внимательными, обнаружили на обратной стороне серебрянные круги и золотые квадраты. Если посмотреть плакат на просвет, то тайные знаки совпадали с буквами, а буквы складывались в послание «Эван Чан был убит, ключ — Жанин» (Evan Chan was murdered, Jeanine was the key). В другом трейлере непонятные засечки сложились в номер телефона. Кому-то пришло в голову позвонить по этому номеру. На том конце сняли трубку.

Надо быть полным параноиком, чтобы заметить такие мелочи, но раз уж параноики заметили, то они захотели выяснить, откуда в команде Спилберга взялась доктор, лечащий роботов, кто такой Эван и почему его убили. Тайна, обладателями которой они стали, не давала им покоя, и они принялись искать ответы на свои вопросы. Искать, естественно, в Интернете, потому что там «найдется всё». И нашлось. Правда, это не только ничего не объяснило, но и породило цепь загадок, которые появлялись одна за другой, как кролики из шляпы фокусника. В историю вплетались телефонные номера, позвонив по которым можно было прослушать леденящее душу сообщение, обрывающееся на полуслове, адреса электронной почты, сайты несуществующих, по крайней мере в настоящем времени, организаций со скрытыми ссылками, роботы, заговоры и будущее, которое случилось уже сейчас. Параноики, конспирологи и просто любители головоломок делились своими открытиями на форумах, пока 11 апреля не объеденились в сообщество Клаудмейкерс (официальный сайт http://www.claudmakers.org), потому что расследовать убийство Эвана в одиночку было невозможно – тайные знаки были разбросаны по городам и странам, задачи сложны и требовали технической подготовки. Игра началась.

Разбросанные подсказки сложились в историю – поиски Жаннин Сала привели на сайт Bangalore World University, в котором она работала. Сайт был настоящий. Только датирован 2142 годом. Ссылка с университетского сайта вела на страницу внучки Жаннин – Лайи Салла, а оттуда уже вела другая ссылка на личный сайт Эвана и Нэнси Чан. Эван Чан погиб при невыясненных обстоятельствах во время путешествия на яхте Cloudmaker, которая управлялась искусственным интеллектом. В деле оказались замешаны роботы. На сайте Лайи нашелся номер телефона Жанин.

Конечно, скептики и шутники называли Спилберга «министром пропаганды» и уверяли, что плакаты – подделка и рекламный трюк, но даже если никакой Жанин не существовало на самом деле, всем хотелось знать, что, черт возьми, всё это значит. И хотя завязка как-то была связана со спилберговским фильмом, история Эвана Чана никак напрямую не указывала на «Искусственный разум», это был отдельный какой-то сюжет. Это была тайна, но тайна совершенно реальная, которая нахально влезала в обычную жизнь, давая о себе знать телефонным звонком или сообщением на телеэкране.

Игра продолжалась три месяца, и закончилась к премьере «Искусственного разума». В ней приняли участие три миллиона человек по всему миру. Поиски тех, кто стоит за всем этим безобразием, кукловодов, стали частью игры. Их следы искали так же рьяно, как и загадочного Локи, то ли робота, то ли бестелесную компьютерную тварь, причастную ко всей этой истории. Позже «кукловоды» стали официальным термином в мире подобных игр. И этот термин появился благодря подсказке разработчиков – часть найденных сайтов были зарегистрированы на имя загадочной компании Джапетто. Когда кукловоды наконец приоткрыли завесу, у игры появилось название – The Beast, это было рабочее название игры, оно и стало официальным. Это была первая масштабная игра в альтернативную реальность – alternate reality game.

Продолжение следует…